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讓快樂充盈數(shù)學課堂

時間:2022-08-24 14:06:52 數(shù)學論文 我要投稿
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讓快樂充盈數(shù)學課堂

  讓快樂充盈數(shù)學課堂
  
  文/卓麗杰
  
  摘 要:古往今來,數(shù)學教育的理論與實踐都已經(jīng)證明,游戲對于數(shù)學學習有極大的價值。在教學中,教師還要在設計游戲時學會“耍花樣”,要常變常新,這樣才能有效地吸引對游戲習以為常的學生的眼球。
  
  關鍵詞:數(shù)學教學;游戲;學習興趣
  
  小學生以形象思維為主,對形象生動的東西感興趣,易受感染誘導,比較情緒化。而小學數(shù)學是一門以抽象思維為特征的學科,小學數(shù)學課上不好,容易使學生覺得枯燥乏味,難學難懂。如果能讓教與學的樂趣充盈數(shù)學課堂,讓課堂成為學生的最愛,那就是一節(jié)成功的課。經(jīng)過多年低年級的數(shù)學教學,我認為要達到這種教學效果,在課堂中巧用游戲是最佳的策略。
  
  一、新課之前的游戲,激發(fā)學習興趣
  
  興趣是最好的老師,是一種激勵學習的潛在巨大力量。在教學中,當一個學生對他所學的學科產(chǎn)生興趣時,就會積極、主動、愉快地學習,而不會感到學習是一種負擔。因此,課前導入環(huán)節(jié)適當?shù)卦O計游戲可以一下子把學生牢牢吸引住。
  
  例如,在教學“我會用計算器”時,有位教師在導入階段模仿中央電視臺著名主持人李詠主持的“幸運52”搶答游戲。教師先給出1——3個提示性的話,讓學生搶答直至猜到為止。如,讓學生猜“算盤”時,教師是這樣設計的:它由許多珠子串成,它是中國人民創(chuàng)造的一種計算工具,它素有“中國計算機”之稱;讓學生猜“計算器”時,教師是這樣設計的:是一種計算工具,它可以進行加減乘除等四則運算……當教師還沒完全說完,學生個個躍躍欲試,嘴里喊著:“我來,我來!”一聲高過一聲,真是“一石激起千層浪”.這個簡短的游戲既聯(lián)系了生活實際,又使學生在較短的時間內產(chǎn)生學習數(shù)學的欲望與內在的動力,為一堂課的正式進行做好心理準備。
  
  二、新知教學時的游戲,促進知識構建
  
  一堂課不僅要有引人入勝的導入,更要有扣人心弦的“情節(jié)”,只有“情節(jié)”精彩,余味無窮,才能把學生的注意力引向深入,積極投入到新知識的探究中,(www.gymyzhishaji.com)讓學生在探究中絲毫沒有“累”的感覺,把興趣的培養(yǎng)貫穿于整個教學過程。
  
  例如,在教學“可能性”一課,在課中教師是這樣設計摸獎游戲的:教師出示摸獎用的盒子及獎品說:“你們只要能從這個盒子里摸到紅、黃、綠三種顏色中任何一種球,就可以得到一份獎品!边x了幾名學生,結果都沒摸到。師:“都沒有摸到,為什么?”然后讓學生猜測,最后打開盒子(里面全是白球)。師:再摸會出現(xiàn)什么情況?生:一定是白球。(板書:一定)師:而想摸紅、黃、綠三種顏色球中的一種會出現(xiàn)什么情況?生:不可能。(板書:不可能)這時,教師才把若干個紅、黃、綠三種顏色的球放進盆子里,然后讓學生猜猜看,他從盒子里摸出一個球會中獎嗎?生:可能。(板書:可能)通過“摸獎”活動,不僅豐富了學生的感性經(jīng)驗,而且自然引出了“一定”“不可能”“可能”這三個數(shù)學用語,進一步讓學生感受到它們的產(chǎn)生與形成過程,促進學生對知識的主動構建。幫助學生更好地理解教學內容,突破重點和難點。整節(jié)課上,學生都處于一種有意識的“猜猜猜”思維中,從“動”中發(fā)現(xiàn)“奇”,再從“奇”中尋找“規(guī)律”.趣味化的游戲教學使學生真切地步入“玩中學,學中玩”的學習境界。這樣的教學,寓教于趣、寓學于趣,趣在活動中,喚起學生的強烈求知欲,有利于學生對新知的消化和吸收。
  
  三、臨下課前的游戲,再起思維高潮
  
  心理學表明,臨下課前5分鐘左右,學生較易疲勞,注意力分散。因此,一堂課精彩的結尾如同“壓軸戲”,可以讓學生保持繼續(xù)探索的興趣和積極的情感,并在情感的驅使下開始新的認知活動。教學中,應精心設計課尾,利用課尾的教學活動,再次激起學生的思維高潮。
  
  例如,教學“約數(shù)和倍數(shù)”時,下課的鈴聲快要響了,教師沒有按部就班地給學生布置作業(yè),而是從容地說:“同學們,快要下課了,我們一起來做一個游戲,好不好?(學生齊答:‘好!’)這個游戲的名字叫‘動腦筋離課堂’,游戲的規(guī)則是這樣的:老師出示一張卡片,如果你的學號數(shù)是卡片上的數(shù)的倍數(shù),你就可以走開。走的時候,必須先走到講臺前,大聲說一句話,再走出教室。你說的一句話,可以是‘幾是幾的倍數(shù)'’幾是幾的約數(shù)‘或’幾能被幾整除‘其中任意一句!庇螒蜷_始了,教師出示一張數(shù)學卡片2,學號是2的倍數(shù)的學生,一個個走到講臺前,學號是4的學生說:“4是2的倍數(shù)!睂W號是6的學生說:“2是6的約數(shù)!睂W號是8的學生說:“8能被2整除。”全班有一半的學生運用所學的知識,正確地說出一句話,得到在座學生的認可后,高興地走出教室。接著,教師慢慢地拿出另一張卡片0.5,學生都沒站起來,教師提問:“為什么大家都不走?”學生結合整除應具備條件說明了理由。教師接著又分別出示卡片3、5的倍數(shù)的學生走出教室(其實學生都沒有走遠,都在門口看著呢。)剩下學號是1、7、11、13、17、19、23、29、31、37的學生,這時,教師不再出示卡片,而是問學生:“你們怎么不走呢?”學生回答:“我們的學號都不是卡片上的數(shù)的倍數(shù)!薄澳敲,老師出示哪個數(shù),大家都可以走了?”學生積極思考后異口同聲地說:“1!”教師出示了一個大大的卡片1,學生在下課鈴聲中歡快地離開教室。
  
  新穎有趣的“動腦筋離課堂”游戲,鞏固了知識,檢查了效果,還進行了糾正錯誤和個別指導,一舉多得,靈活巧妙。此教學過程,學生不但掌握了知識、培養(yǎng)了能力,而且樹立了敢于探索的勇氣和信心。特別重要的是,后進生也有了強烈的參與意識,在創(chuàng)造的氣氛中,被喚起創(chuàng)造的欲望,讓課堂煥發(fā)了生命的活力。
  
  數(shù)學游戲以其雅趣的形式“娛人”,以其豐富的內容“引人”,以其無窮的奧秘“迷人”,以其潛在的功能“育人”.古往今來,數(shù)學教育的理論與實踐都已經(jīng)證明游戲對于數(shù)學學習有極大的價值。在教學中,教師還要在設計游戲時學會“;印,要常變常新,這樣才能有效地吸引對游戲習以為常的學生的眼球。
  
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